Igor'sLab发表的一篇文章证实,NVIDIA的FrameGeneration技术应用于帧处理管线的尾端,并与FSR2.0和IntelXeSSAIUp-scaling管线完美兼容。虽然这样做没有任何真正的优势,但它并没有阻止Igor采取一些开创性的基准测试来衡量数字会是什么样子,而且令人惊讶的是,似乎FSR+帧生成实际上可以在纯粹的性能上击败DLSS+帧生成数字。
让我们从一些背景开始。FrameGeneration是NVIDIADLSS3.0堆栈的一项技术,它在DLSS的AI实现生成的两个帧之间生成人工创建的帧。将这些帧想象成两个计算生成的帧之间的填充。事实证明,如果您是NVIDIA4000系列GPU的拥有者,您实际上可以使用NVIDIA帧生成和由IntelXeSS或AMDFSR2.0计算生成的帧。
AMDFSR2.0+NVIDIAFrameGeneration和DLSS+FrameGeneration之间的图像质量似乎相当相似,尽管NVIDIAFrameGeneration和IntelXeSS似乎处于更柔和的一面。因此,事不宜迟,以下是所有三种配置的基准测试:
请记住,fps数字只能说明部分情况,要获得完整的想法,我们鼓励您前往Igor的实验室并阅读三个系统的帧时间、变化和百分位数字,但现在,让我们关注可达到的最大fps。使用DLSS和FG(帧生成),您将看到224fps的最大值。相当不错吧?请记住,由于游戏引擎中的帧时间限制,即使这个值也可能是严重的软件瓶颈。
接下来,我们让AMDFSR在后端生成帧,并使用NVIDIAFrameGeneration来填补空白。Spider-ManRemastered中可达到的最大FPS为231.4fps,略高于使用DLSS的本机方法。也就是说,这似乎确实是一个软件瓶颈情况,因为其他指标实际上与基于DLSS的实施相当可比。
最后,我们有了基于IntelXeSS+NVIDIAFrameGeneration的运行,它产生了203.9的最大可实现fps-这似乎不是软件瓶颈。如上所述,英特尔XeSS在图像质量方面也比FSR2.0或NVIDIADLSS稍软。
不过有一件事是肯定的,需要对支持此功能的游戏进行进一步测试,以检查FSR在与RTX4000系列GPU上的NVIDIAFrameGeneration结合使用时是否真的可以提高性能——在一个不会遇到软件瓶颈的游戏中。升级技术之间的跨供应商兼容性非常令人兴奋,并且可能为消费者带来两全其美的结果。